




幻境修仙通过收集各类宝物的形式进行售卖,游戏将地图按照寿命消耗值进行区分,既能够把修炼的年份进行结合,又能够保证玩家根据不同的地图等级判断自己适合搜寻的区块,也很方便小游戏的快节奏发育。
版本0.8.8:
新增幻境试法桩-可随意测试伤害
新增拍卖显示所有拍品按钮
优化逃跑最低概率是10%,每次逃跑失败都会增加10%概率
优化配方和功法玉简会显示已习得
优化了仙品物品的产出分布
如图战绩直接刷第1关新手地图,省时又省力


①.探索过程会存在重复操作环节,整体的思维比较僵硬:
探索的过程会存在一些重复操作的环节,毕竟技术分类并不算多,同一个地图要搜索很多次才能够进行下一个阶段,整体的思维部分也比较僵硬,几乎就是二话不说开战,也没有特别的攻击技巧。
②.比较片面化的设定出了收集与售卖的步骤,过程的趣味性没有持久度:
就是很常见的文字类塑造。看着背包内容的东西进行点击,或者去商店里买一些自己所需要的功法或药品。就是一种很固定的频率内容,不需要担心游戏有什么变化,这也导致过程中的趣味性没有持久度,很容易像一些文字记忆游戏一样,陷入重复点击的循环。
③.有着不错的思路基础,但制作水平实在有限,也会出现难以忽略的小问题:
会存在着不错的思路基础,因为上手确实很快,探索的过程也能够得到较好的物资回馈,还能够随时对物资进行售卖,不用担心价格的问题。单机的优势展现的淋漓尽致,但是制作水平实在有限,会出现一些画面比例不够好,或者按键设定不够明确的现象。
幻境之中化虚为实,轮回重修直指真仙之路,搜打撤摸金玩法各种大红惊喜不断,法术构筑、法宝养成、境界突破不断变强!
内容表现当中的优点
优点①:提供了正经摸金的物品种类,甚至还提供了收集大红的目标添加。
别看整个作品目前只是一款多路线选择的关卡挑战,所进行修改出来的摸金题材的内容,但体验方面对于摸金的内容,制作上还算是用心,尤其玩家所搜索的各种不同品质的物品,也是专门设计了对应的贴图种类,也就意味着低品质和高品质不同物品都拥有对应的外观,不会出现同一种外观利用多种品质的分类来进行重复利用,而且为了能提高玩家多次尝试关卡,游戏也是额外提供了收集内容的功能,只要搜索到了其中红色品质的物品,就会摆放在作品所拥有的展示架的页面当中,成为玩家拿出炫耀的资本。
优点②:利用完全手动操控的释放技能,带来略有策略的回合对战。
虽然对于整个对战的过程主要还是看重局外休闲养成的基础能力,但实际能力达标的话也是需要根据技能释放的顺序带来策略的表现,因为不同元素的技能在释放过后会给予敌人增加其中负面buff,比如火元素就会提供灼烧,对于每回合的过程敌人也会扣除血量,或者是冰冻的元素就会直接给予敌人产生延长释放技能的表现,玩家会拥有更多额外输出敌人的回合机会,所以运用好了这些释放技能的元素特点,实际对于玩家的对战表现来说的话,也会存在更多有利的局面,至少放大了其中玩家参与战斗过程的策略玩法。
当前内容的缺点和问题
缺点①:利用关卡制的挑战方式,融合摸金元素有些不太妥当。
本以为游戏的摸金会通过类似于增加几个虚拟AI玩家的方式,给整个体验提供其中的挑战性,比如整个搜索地图的过程上方会存在时间,那么肯定游戏会额外添加类似于AI敌人在整个地图随意的位置进行更换,给玩家增加其中搜索物品方面的压力和随时小心敌人来袭的情况,结果并非是这种设计,则是直接把关卡式的挑战融入在了游戏当中,利用前往到下一个区域的方式,依靠固定的两到三位敌人来和玩家产生决斗,最终导致玩法方面又回到了老套的回合制路线选择的玩法,甚至因为这一点后期敌人还会特意增加难度,造成玩家开头必须用广告的观看,才能通过失败带出奖励进行收益获得和能力提升的机会。
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